Sound Visualize란, 소리를 시각화 시킨 것을 말한다.
흔히 우리가 보던 음량에 따라 길어지고 짧아지는 바로 그것과 같다.
Unreal에서도 import에 성공한 사운드 파일을 visualize 시키는 것이 가능하다.
그러기 위해서는 먼저 'Sound Visualization Plugin'을 추가하여야 한다.
Unreal 메뉴의 'Edit -> Plugin'을 선택하여 아래의 사진과 같은 플러그인을 검색하면 된다.
검색하지 않아도 'Audio' 카테고리에서 찾을 수 있다.
'Enabled'을 체크하게 되면 'Restart Now' 라는 버튼이 생기는데, Unreal Editor를 재시작 하는 것이므로 눌러준다.
Editor를 재시작한 후에 사운드 파일(.wav)을 import 한다.
하단 탭의 'Import' 버튼을 누른 후에 원하는 사운드 파일을 import 시키면 된다.
import 시킨 후에 위의 사진 우측 하단의 'Dear_My-Dear' 파일과 같은 파일이 생기면 성공한 것이다.
실패한다면 확장자를 임의적으로 바꾸거나 한 경우이기 때문에, wave 파일의 포맷에 맞는 파일을 import 해야한다,
import를 성공했다면, 'Actor Blueprint'를 2개 생성해준다.
하나는 Visualize되는 물체(Cube 등)이고, 나머지 하나는 Visualize를 하게 될 Blueprint이다.
물체로 사용할 Blueprint에 Cube와 같은 Mesh를 생성해주고 저장한다.
여기서 보통 두가지 방식으로 많이들 나뉜다.
미리 물체를 깔아두는 방식과 새로 생성하는 방식으로 나뉜다.
미리 물체를 깔아두는 방식은 Visualize Blueprint에서 'Get All Actors Of Class' 노드로 물체를 불러와 저장하면 된다.
단, 이렇게 할 경우에는 Unreal의 'World Outliner' 탭의 순서대로 불러오기 때문에 순서에 주의하여야 한다.
새로 생성하는 방식은 'Spawn Actor' 노드를 통해 생성한 Actor를 저장하여 사용한다.
나는 새로 생성하는 방식으로 테스트를 해보았다.
Actor를 저장했으면 이제 Visualize를 사용할 준비가 끝났다.
Plugin을 추가하여 사용할 수 있는 'Calculate Frequency Spectrum'을 사용하여 wave파일의 정보를 불러올 수 있다.
Sound Wave - import 되어있는 사운드 파일 중 Visualize를 원하는 파일
Channel - wave 파일 포맷의 옵션이며, 보통 0 ~ 2를 사용
Start Time - 정보를 가져올 시작 지점이다. 재생 시간을 말하며 'Get Game Time in Seconds' 노드를 연결
Time Length - Start Time부터 정보를 가져올 시간의 길이
Spectrum Width - Visualize되는 길이이며, 생성한 Actor의 길이를 연결
'Event Tick'에 연결하여 사용하면 된다.
사운드는 재생이 되지 않기 때문에, 사운드와 같이 출력하고 싶다면 Event를 실행하기 전에 한번 Play 시켜주면 된다.
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